Size: 4795
Comment:
|
← Revision 20 as of 2011-02-09 03:03:36 ⇥
Size: 4837
Comment:
|
Deletions are marked like this. | Additions are marked like this. |
Line 22: | Line 22: |
[[attachment:lines-antialias.py]] | |
Line 40: | Line 41: |
Начало координат, в стиле PyGame -- левый верхний угол. Для простоты начальная точка A помещена в начало координат. Имеем 4 различных параметра алгоритма (случаи `AB⁺`, где Y>0 аналогичны `B⁺A`): ||`AB`|| |X|>|Y| || X≥0, Y≥0 || ||`AB'`|| |X|≤|Y| || X≥0, Y≥0 || ||`AB''`|| |X|≤|Y| || X<0, Y≥0 || ||`AB'''`|| |X|>|Y| || X<0, Y≥0 || |
Начало координат, в стиле PyGame, левый верхний угол. Для простоты начальная точка A помещена в начало координат. Имеем 4 различных параметра алгоритма (случаи `AB⁺`, где Y>0 аналогичны `B⁺A`): ||AB|| |X|>|Y| || X≥0, Y≥0 || ||AB'|| |X'|≤|Y'| || X'≥0, Y'≥0 || ||AB"|| |X"|≤|Y'| || X"<0, Y'≥0 || ||AB"'|| |X"'|>|Y| || X"'<0, Y≥0 || |
Комбинаторика. PyGame
— тема по Linux
— необязательная тема
- Наиболее эффективное вычисление количества ломаных на окружности. Использование предвычисленных значений функций.
Введение в PyGame
Домашнее задание
— теоретическое задание
— новая тема
- Реализовать эффективный алгоритм для ломаных на окружности (здесь будет ссылка на математику с доски).
Поставить себе PyGame, освоиться в документации
На PyGame написать программу для рисования графика функции красиво. Либо рисовать ломаную, либо заполнять точки экрана с помощью fill. Последнее предпочтительнее, т.к. работает быстрее.
- с помощью fill нарисовать отрезок на экране.
- какой-нибудь
- толщиной 2-3 пикселя
- добавить anti-aliasing (сглаживание краев линии методом дорисовывания пикселей промежуточного цвета)
- нарисовать график нелинейной функции
- с помощью fill нарисовать отрезок на экране.
О проведении линий (по сути — прямоугольников)
Растеризация отрезков на Википедии. В нашем случае эти алгоритмы не вполне пригодны.
Общий метод: рассмотрим две параллельные прямые (границы «толстой» линии). Точки растра, целиком содержащиеся между прямых, закрасим чернилами. Точки растра, частично лежащие внутри области, закрасим цветом, смешанным из чернил и исходного цвета точки в пропорции, соответствующей площади перекрашиваемой части точки.
Если считать точки растра квадратными, придётся иметь дело с площадью 3-,4- и пятиугольников (исходник картинки в формате KSEG):
Однако вычислять площадь полученного многоугольника довольно муторно, можно посчитать точки растра круглыми (это в чём-то правда) и вычислять площадь сегмента (исходник картинки в формате KSEG):
Алгоритм перебора точек внутри области можно получить из алгоритма Ву. Для простоты вычисления заметим, что для этого алгоритма различаются 8 направлений, из которых 4 получаются из других 4 рисованием от конца к началу (исходник картинки в формате KSEG):
Начало координат, в стиле PyGame, левый верхний угол. Для простоты начальная точка A помещена в начало координат. Имеем 4 различных параметра алгоритма (случаи AB⁺, где Y>0 аналогичны B⁺A):
AB |
|X|>|Y| |
X≥0, Y≥0 |
AB' |
|X'|≤|Y'| |
X'≥0, Y'≥0 |
AB" |
|X"|≤|Y'| |
X"<0, Y'≥0 |
AB"' |
|X"'|>|Y| |
X"'<0, Y≥0 |
Вопросы «что рисовать в начале и в конце отрезка?» и «как рисовать линии толщиной < 2**0,5?» не рассматриваются