Size: 3470
Comment: first mockup
|
Size: 39787
Comment:
|
Deletions are marked like this. | Additions are marked like this. |
Line 1: | Line 1: |
== День 1 == - Орг: конспекты (c двух строрнон: Linux+Python), практика обязательна - FOSS: сообщество и ПО, Linux, Python - Linux: «цветочек»+ ⇒ командная строка - команды - программа - интеграция - переменные - где лежат команды (пространство имён) - PATH - ls -l / chmod - Python: - командная строка - объекты, их типы - действия над объектами - неявная динамическая типизация - программа на Python - Сценарий Linux, shebang - Использование geany - преобразование типов, type() (в т. ч. type(a)(b)) и простейший ввод-вывод - связывание объектов именами, dir() - Практика: - примитивный сценарий на shell - вычисление формул - ручное развёртывание бинарного возведения в степень - *TODO* == День 2 == - Python - условные операторы и выражения - условное выражение a if b else c - базовый if, форматирование отступами - if / elif / else - примеры - пустой объект, примеры - ⇒ _любое_ выражение в условии - операции сравнения - алгебра логики, таблицы истинности - логические операции Python, их таблицы истинности - примеры - цикл while (простой вариант) - использование math - Практика - нер-во тр-ка - биквадратное уравнение с ненулевым a - условные формулы - таблица умножения на N - цикл по вводу - *TODO* == День 3 == - Python - Последовательности (введение) - Хранимые (строки, кортежи, списки) - индексирование, в т. ч. отрицательное - секционирование всякое - Вычисляемые (range(), enumerate()) - цикл прохода по последовательности for - Каноническая схема цикла - break, continue - поиск первого, else - вложенные циклы - ленивый ввод с помощью eval(input()) - методы объектов, dir(объект) — введение - форматирование строк - Практика - Таблица умножения - *TODO*! == День 4 == - Python - Функции == День 5 == - Python - объекты и методы - списки и их методы - a is b == День 6 == - Python - строки - словари == День 7 == - Python - Классы == День 8 == - Python - Ещё классы и примеры == День 9 == - Какой-нибудь фреймворк == День 10 == - Использование этого фреймворка |
Примерный распорядок дня * 10:00-10:30 — повторение и ответы на вопросы * 10:30-13:30 — лекции+семинары * 13:30-14:00 — обед * 14:00-16:00 — практика Предполагается последовательно проходить этот план, расставляя пометки, сколько удалось сделать за день. * {*} — лабораторные работы / семинары (воспроизведение доски или тривиальные упражнения) * {i} — практические задания ([[https://uneex.altlinux.org|решения выкладываются сюда]]) '''Рекомендации по самостоятельному изучению''' * Д/З: установить [[http://python.org|Python]] и [[http://geany.org|Geany]] (можно другие IDE) дома, если есть цель научиться чему-то ненулевому * Д/З: Щёлкать [[py3tut:|tutorial]] (определяем, кому интересно) <<TableOfContents()>> == День 1 (3 июля) == === Знакомство === * Знакомство, определение уровня знаний и глубины изложения (утро) * Орг: конспекты (c двух сторон: Linux+Python), практика обязательна * FOSS: сообщество и ПО, Linux, Python === Linux и командная строка === * «цветочек»+ * Ядро, программный интерфейс * Утилиты, командный интерфейс * ФС, пространство имён, файловые объекты * ⇒ командная строка (введение) * КС как диалог * shell: интерпретатор командной строки, ЯП, оболочка надо другими программами * договорённости о командной строке (ключи) * переменные, где лежат команды (пространство имён), PATH * Примеры команд: - ls, cp, rm, mv, mkdir, echo, перенаправление В/В * имена файлов, ln, ls -i * Встроенная помощь man * {*} * посмотреть содержимое корня * посмотреть все файлы в текущем каталоге * посмотреть документацию к известным командам * создать файл, переименовать * создать каталог, скопировать туда файл, удалить каталог === Python и командная строка === * объекты, их типы * действия над объектами * неявная динамическая типизация * преобразование типов, type() (в т. ч. type(a)(b)) и простейший ввод-вывод * пространства имён, связывание объектов именами, dir() * множественное связывание, id() * help() * {*} * вычисление формул * поэтапное вычисление формул с использованием имён * online python tutor: демонстрация связывания === Сценарии === * Текстовый редактор vs IDE * Linux, shebang * программа на Python * {*} * Использование geany * примитивный сценарий на shell * сделать сценарий исполняемым и переместить в каталог `$HOME/bin/` * примитивный сценарий на Python == День 2 (4 июля) == * понятие о модулях, `from math import *` * {i} * ручное развёртывание бинарного возведения в степень (например, как получить 3^21^?) * [[http://narhoz-chita.ru/zadachnik/Glava01/index01.htm|вычисление формул]] === Условные операторы и выражения === * логический тип, операции сравнения * условное выражение a if b else c * базовый if * форматирование отступами * if / elif* / else * {*} * ввести два числа, вывести наибольшее * условным выражением * условным оператором * ввести два числа, вывести, больше, меньше или равно первое второму * ввести три числа, проверить неравенство треугольника (вложенный if) * {i} * ввести три числа, найти наибольшее (вложенный if) * условным выражением * условным оператором === Алгебра логики === * пустой объект, примеры * ⇒ ''любое'' выражение в условии * таблицы истинности * логические операции Python, их таблицы истинности * примеры * {*} * ввести три числа, проверить неравенство треугольника (с помощью `or`) * {i} * квадратное уравнение с ненулевым '''a''' * [[http://narhoz-chita.ru/zadachnik/Glava02/index02.htm|условные формулы №57]] === Цикл while === * каноническая схема цикла: инициализация, проверка условия, тело, изменение * пример: цикл по вводу * {*} * подсчёт произведения (ввод до 0) * сумма N элементов арифметической прогрессии (циклом) * факториал * {i} * с какого элемента сумма арифметической прогрессии превысит N? * таблица умножения на N (в столбик) * подсчёт среднего (ввод до 0) === Циклы (более сложные случаи) === * условия внутри циклов, break, continue * поиск первого, else * вложенные циклы * {*} * Сумма только положительных (ввод до 0) * одновременный подсчёт суммы и произведения положительных чисел (используется continue для отрицательных) * ввести ненулевые числа, проверить, есть ли среди них отрицательные * без else (с break) * с else * большая таблица умножения в столбик * {i} * таблица умножения в виде матрицы ''по столбцам'' (без форматирования) == День 3 (5 июля) == Последовательности (введение) === Хранимые последовательности === * (строки, кортежи, списки) * индексирование, в т. ч. отрицательное * операции поэлементного сравнения * операция `is` на примере списков * операции `+` и `*` * секционирование * обычное * с шагом * умолчания * {*} * какая последовательность больше и почему? * начальный, средний и конечный элемент * элементы, стоящие на 1,4,7, и т. д. местах (NB off by 1) * {i} * сначала элементы, стоящие на нечётных местах, затем — на чётных, задом наперёд * цикл прохода по последовательности for * break, '''continue''', else * {*} * выбор максимума * поиск 0 === Вычисляемые последовательности === * (`range()`, `enumerate()`) * типичный `for` * {*} * переписать на for кое-какие примеры с while * {i} * ввести последовательность чисел, вывести ''второй максимум'', то есть элемент, больше которого в последоватнльности только одно значение, например, для 1,1,2,2,7,7,3,3,5,5 второй максимум — это 5 === Циклические конструкторы === * Конструктор списка * Конструктор генератора, работа генератора, цикл for и генераторы * Как работает множественное связывание * распаковка последовательностей при связывании * в цикле for (последовательность последовательностей) * `a,b,*c,d = "Qwertyuiop"` === Кратко о строках === * +, * * {{{"".format()}}} * {i} * Вывести все стороны и площади треугольников, стороны которых — однозначные положительные целые числа (не надо использовать конструктор, это жесть!) * использовать формулу Герона * не забыть, что 1 2 3, 1 3 2 и прочие перестановки — один и тот же треугольник, выводить один раз1 * вывести таблицу умножения от 1 до 12 (сначала без {{{"".format()}}}, потом (''если успеете'') с ним): {{{ 1*1 = 1 2*1 = 2 3*1 = 3 1*2 = 2 2*2 = 4 3*2 = 6 ... 1*12 = 12 2*12 = 24 3*12 = 36 4*1 = 4 5*1 = 5 6*1 = 6 4*2 = 8 5*2 = 10 6*2 = 12 ... 4*12 = 48 5*12 = 60 6*12 = 72 7*1 = 7 8*1 = 8 9*1 = 9 7*2 = 14 8*2 = 16 9*2 = 18 ... }}} * Ввести строку, вывести, сколько в ней гласных (подсказка: `c in "aeoiu"` :) ), ''методами не пользоваться'' * Ввести список запрещённых слов в формате "слово1","слово2",..., затем вводить строки до тех пор пока последняя не окажется пустой (это так же, как ввод до 0). Вывести, сколько строк содержали запрещённые слова == День 4 (6 июля) == === Функции (введение) === * Задача повторного использования кода — макросы и подпрограммы * Функции в Python * Функция — это запись алгоритма обработки данных, а не преобразование * ''duck typing'' * вызов функции — выражение, всегда есть возвращаемое значение — любой объект (например, None) * возвращаемое значение можно не использовать * Определение функции, формальные параметры * {*} простые примеры * Локальное пространство имён функции * просто вывод `dir()` * независимость имён * `locals()` и `globals()` * {*} просто вывод * порядок просмотра пространств * автоопределение локальных имён; global * {*} * {i} * '''''с этого момента и до конца курса каждые модуль/функция/класс в заданиях {i} должны содержать docstring с пояснением, что они делают''''' * ''(задания в этом'' {i} ''-блоке оформить в виде интерактивной программы и в виде модуля)'' * Функция — сумма цифр * Ввести последовательность, вывести элемент с минимальной суммой цифр * <!> можно с помощью `min()` — как? * функция — расстояние между точками ( <!> на самом деле есть :) ) * Ввести список пар вида `(1,2), (3,4), (100,100) …`, найти самый удалённые точки * Распаковка и запаковка параметров функций * ничего и нет, только списки * Функции с переменным количеством параметров * {*} * Распаковка последовательности при вызове * {*}, в т. ч. `print(*seq)` * {i} * функция, возвращающая ''список'' только целочисленных из всех параметров * ''Всё остальное про функции — потом, не сегодня'' === Методы объектов; модули === * Поля объектов, инкапсуляция * `dir(объект)` * `объект.имя_поля` * методы и … поля * Модули, `sys.path` * программа на Python как модуль * встроенная и в среду Python, и в язык Python документация * `help()` * документирование собственного кода * docstring * `object.__doc__` * {*} === Строки и их методы === * Строковые методы * все (в т. ч. `in`) * `replace()` * {*} * `split()` и `join()` * {*} * {i} * Ввести строку, заменить в ней последовательности "-" на один минус * Ввести запрещённое сочетание букв и строку. Вывести строку, в которой запрещённое сочетание букв не встречается (например, "ab" и "aabbcaabbb" → "cb") === Списки и их методы === * все методы * стек, суть pop()/push(), эффективность * очередь и deque() * {i} ''Функция: список -> список'' * Список всех делителей числа * Убрать из списка подряд идущие одинаковые элементы * <!> Для уверенных в себе: То же, но повторять, пока таких групп не останется. == День 5 (7 июля) == === Ещё немного обо всём === * `zip(последовательность, последовательность, ...)` * удобнее всего одинаковой длины * столько же элементов, сколько в аргументе ''наименьшей'' длины, остальные отбрасываются * {*} * (07.02) Ввести матрицу N*M, выдать транспонированную матрицу * {i} * Ввести N строк, проделать то же самое * `lambda arguments: returnexpr` * `python3 matrix_generator.py | python3 another_program.py` * работает везде: Linux, Windows, OS X, any other Unix * в т. ч. возможность писать самые настоящие автоматические тесты для своих программ! === Про random === * Случайное и неслучайное, зачем нужно * Датчик случайных чисел * неслучайность * воспроизводимость, seed() * Модуль `random` * `random()` , `randint()`, `randrange()` * `choice()`, `shuffle()`, `sample()` * `seed()` * {*} * Случайное число на отрезке A…B * Гистограмма (список частот для возможных значений) * Перемешать строку * Случайные слова случайной длины * Генератор значений для 07.02 (транспонирование матрицы) * {i} * ''в каждой функции, которую пишете, краткий docstring, к хорошему тону надо привыкать'' * Функция, с вероятностью 1/3 выдающая `"yes"`, с 2/3 `"no"`. (без модуля `random`, кроме `random.random`) * Программа, выводящая выборку из N вызовов такой функции и гистограмму (кол-во "yes" и кол-во "no") * Функция, выдающая случайные '''произносимые''' слова случайной длины (запихать в модуль) * `if __name__ == "__main__":` краткое демо * Используя модуль произносимых слов: функция, генерирующая несколько предложений из нескольких случайных слов. * Используя модуль-генератор предложений: ввести слово; посчитать, сколько раз оно встретилось в сгенерированных предложениях. * ''можно не слово, а букву или комбинацию букв, с точки зрения Python одно и то же'' * В первой программе сгенерировать двумерный список чисел случайно и вывести на экран * в другой: среди всех минимумов в строчках полученной матрицы найти максимум * ''тестируем при помощи конвейера (что-то сродни `python3 gen.py | python3 program.py`)'' * ''обратите внимание, что по pipe между программами проходит текст, т. е. строчки символов'' === Про черепаху === * Модуль `turtle` * Основные команды * Как закрасить область * {i} * Функция, рисующая домик размера N пикселей. * Функция, рисующая ёлочку из n треугольников размера от k до l * лес с разными ёлочками * <!> немного не параллельными * ''дальше не успеем'' == День 6 (10 июля) == * Q: был вопрос о разнице между `"` и `'` в Python. * A: Разницы нет никакой, кроме стилистической: хорошим тоном считается использовать для docstring двойные кавычки. * см. [[https://www.python.org/dev/peps/pep-0257/|PEP 257]] на эту тему === Работа с файлами === * Текстовые файлы * open(), read() / write() / close() * readlines() он же сам файл, print(.. file=) * "b/t" — str или bytes * `with` * {*} * вводить числа до 0, записывать в файл только положительные * файлы с данными * если данные наши: сериализация/десериализация, `pickle` (json, xml, …) * dump[s]()/load[s]() * если данные готовы: `struct` * byte order :( * pack()/unpack() * {i} * Если в командной строке программы пять (с `argv[0]` — 6) параметров, то это: 1. имя выходного файла 1. имя, 1. фамилия 1. возраст (целое число 1. средний балл (вещественное) сериализовать эти данные в файл; а если параметр только один (argv[1]), это имя входного файла, десериализовать их оттуда и вывести * То же, что и выше, но с помощью struct === Словари и множества === * Задача хранения и индексирования * сложных данных * просто слишком больших данных * +невосстановимое хеширование * Свойства хеш-функции * неоднозначность * распределённость по ОЗ (на конкретных данных!) * разброс для почти похожих * невосстановимость объекта (сравнение без раскрытия) ⇒ Возможности * индексирование * сортировка и поиск Примеры * a % b * int(sin(b)*1000)%100 * `hash()`, какие объекты хешируются * ... * {*} * если есть различные значения синуса, какой к ним хороший хеш? * идентификаторы Множество — просто хеш-таблица * Задание, в т. ч. циклический конструктор * Операции над множествами, методы * Типичное использование * {*} * каких букв не хватает * {i} * вводятся предложения, проверить, есть ли общее слово (регистр букв игнорировать) Словарь — множество с атрибутами, т. е. соответствие множества хешируемых ключей множеству произвольных объектов * Задание, в т. ч. циклический конструктор * Операции над множествами, методы * Типичное использование: * ... * globals()/locals() * именные параметры функции * {*} * Словари и счётчики * ручная реализация счётчика * collections * тестирование хеш-функции: много входных данных и гистограмма * {i} * генератор файла с N случайными словами (N задаётся из командной строки), причём 1-е слово встречается ровно 1 раз, второе — 2 раза, …, N-е — N раз * подсчёт слов в файле, гистограмма вида {{{ ######## word1 ############################# word2 ################### word3 ... }}} где максимальная длина "#######" — 50 символов * самое популярное слово длиной >3 в файле [[attachment:anna.txt]] == День 7 (11 июля) == === Генераторы === * позволяют по собственным правилам конструировать вычислимые последовательности * даже бесконечные! * выглядят как самые обычные функции... * ...но в них есть хотя бы одно ключевое слово `yield` * Как только Python видит в теле функции yield, он понимает, что это генератор * Отличия функции-генератора от не-генератора: * Функция-генератор создаёт и возвращает `generator object`, по которому можно ходить * `iterable(gen) == True` * `for i in gen: blabla` * `next(gen)` * ''...кстати, не что иное, как'' `gen.__next__()` * алгоритм в теле функции выполняется ''не'' при её вызове, а именно в методе `gen.__next__` * справедливы все остальные свойства вычислимой последовательности * `yield` не завершает выполнение алгоритма в функции-генераторе, а лишь приостанавливает * их может быть сколько угодно * `next(gen)` начинает (соотв. продолжает) выполнение функции до ближайшего `yield` * `return` в теле функции-генератора означает мгновенный выброс `StopIteration` * как и достижение конца тела * TODO а что происходит с возвращаемым значением? игнорируется? * {*} * Руками реализовать `range(10,70,2)` * {i} * Вычисление π с помощью генератора ([[http://sci.sernam.ru/book_wmath.php?id=196|формула Лейбница для π]]) === PyPI === * [[https://pypi.python.org|централизованное хранилище модулей для Python]] * `pip3` * кроссплатформенный! * `pip3 install <package>` * в Linux (как и в любой разумной системе) устанавливать что-то прямо в систему может только администратор * поэтому, чтобы поставить ''себе в домашний каталог'': `pip3 install --user <package>` * `pip3 search <package>` * `sys.path` === PyGame === * не забываем о `help()` * огромный пакет, состоящий из множества модулей * {*} * Линии, примитивные фигуры, ёлки из треугольников * Квадрат, который можно тащить мышью * Анимированный движущийся квадратик (движение растянуто во времени) * {i} * Несколько квадратиков; иметь возможность плавно тащить мышью каждый * Заставить едущий квадрат отражаться от стенок окна * <!> Тормоз и газ * '''К зачёту''': Совместить две предыдущие. == День 8 (12 июля) == * `itertools` === Построение графиков в PyGame === * нарисуем ломаную * `pygame.draw.lines()` * например, график функции `y = sqrt(x)` или `y = sin(x)` * график 1:1px очень мелкий; особенно забавным получается `sin(x)` * нужно прибегать к масштабированию и смещению осей, т. е. экранных координат * Напишем функцию `scale(x,a,b,A,B)`, которая по числу `x` на отрезке `a…b` вычисляет число `X` на отрезке `A…B`, делящее этот отрезок в той же пропорции * (подсказка) `scale(a,a,b,A,B) == A`, `scale(b,a,b,A,B) == B`, `scale((a+b)/2,a,b,A,B) == (A+B)/2` * (спойлер!) вычесть начало старого отрезка (получится что-то от 0), поделить на длину отрезка (получится что-то от 0 до 10), умножить на длину нового отрезка, прибавить его начало * {*} * Нарисовать `sin(x)` на отрезке a≤x≤b, 100 точек в графике, график растянут на всё окно * Переписать предыдущее задание с использованием масштабирующей функции `scale` * Попробовать при помощи `scale` уместить график в прямоугольник заданных размеров * {i} * '''К зачёту:''' Поправить пример: * добавить возможность таскать график мышью * добавить масштабирование колесом * нарисовать оси координат * <!> оси координат должны всегда быть видны === Классы === * Можно почитать [[FrBrGeorge/News/2016-11-02|скетч про классы в Python3]] * `class someclass():` * класс по имени `someclass` — это тоже такой объект * `callable(someclass) == True` * `(type(some) is type) == True"` * ...такой объект с полями * ''aka static class members в других языках'' * класс можно ''инстанциировать'' — создать экземпляр класса, объект класса * `a = someclass()` * `(type(a)) is someclass) == True` * такой объект — не что иное, как пространство имён * TODO вспомним: а чем отличается от словаря? * к объекту можно добавлять поля, которых класс изначально не предусматривал * при обращении к `callable`-полям класса ''через объект'' мы получаем не само поле, а обёртку над ним, имеющую тип `method`: * `def ff(...): ...` * `some.fn = ff` * `type(some.fn) is type(ff) == True` * `type(a.fn) is type(ff) == False` * вызов ''метода'' `a.fn(*args)` аналогичен вызову ''функции-поля класса'' `some.fn(a, *args)` * Некоторые методы и поля (вида `__blabla__`) имеют особенное значение * `__init__()`, aka ''конструктор'' * `__class__` — тип объекта; класс, экземпляром которого он является * `__str__()` — преобразование в строку * `__eq__()` — операция сравнения (`==`) * 'запись на Python' `a == 2` 'эквивалентна записи' `a.__eq__(2)` * `__add__()` — операция сложения * [[https://docs.python.org/3/reference/datamodel.html#special-method-names|тысячи их!]] * естественно, их можно переопределять (''перегружать'') * тем самым наделять различные конструкции языка смыслом * например, `def __eq__(self, ob): ...` * левые/правые операции * если `a.__add__(b)` возвращает `NotImplemented`, то Python пытается подставить `b.__radd__(a)` * {*} * создать cписок из 10 экземпляров класса `Square`: * ''содержащего '''docstring''', описывающий, что такое объект класса `Square`'' * ''содержащего `pygame.Rect`'' * ''с методом `show(self, surface)`, рисующим квадрат на `surface`'' * ''с методом `ID(self)`, выдающим строку с описанием объекта'' * ''содержащего информацию о цвете `(pygame.Color)`'' * задать каждому координаты, размер, цвет * нарисовать, пользуясь методами класса * {i} * реализовать класс `Rect` как `Square`: * поддержка сложения, ( <!> вычитания, умножения на число) * отображение на экран * '''К зачёту''': программа, которая умеет рисовать такие прямоугольники, таскать их по экрану и при переносе одного прямоугольника на другой складывает их * /!\ `pygame.Rect` сами собой не складываются, надо выдумать для них сложение (например, результат — прямоугольник суммарного размера по координатам первого слагаемого) * /!\ `pygame.Color` при сложении довольно быстро дают белый, интереснее брать полусумму цветов (примерно так: `self.color//pygame.Color(2,2,2,1)+other.color//pygame.Color(2,2,2,1)`) * при этом вместо двух старых образуется один новый, пока не останется один :) == День 9 (13 июля) == Классы и перегрузка операций, повторение {*} Класс «vector» на скорую руку * сложение векторов и с числом * выяснить тип операнда * умножение на вектор и на число * Не забыть делать именно вектор, `type(self)(...)` === Декораторы === * Преобразование списков... а функций? * {*} Пример — отладочная выдача параметров и возвращаемого значения * ручная реализация обёртки * обёртка вида fun = wrapper(fun) * ⇒ @wrapper * {*} Пример @integer (одно значение или последовательность) * Декораторы классов и параметрические декораторы === Вывод изображений и текста в Pygame === * surface * загрузка изображений, `.convert()` * Font, render() * Ввод текста в Pygame — ?? * если будет время, [[attachment:pyginput.py]] === Инкапсуляция, наследование и полиморфизм === * Инкапсуляция — иерархизация пространств имён * Наследование * {*} * пример теоретический * перепишем последнюю программу с классом `Square` так, чтобы он был унаследован от pygame.Rect * Полиморфизм — в питоне сам собой по причине duck typing * {*} * Класс «окно» — Rect + bg + show() + resize() * Класс «окно с рамочкой» * Класс «окно с заголовком» * Класс «окно с рамочкой и заголовкам» (двойное наследование) * как их таскать или ресайзить === Структура игровой программы === * Игровой мир * Актёры * События с ними и миром * Свои единицы измерения * Часы (как минимум одни), понятие такта * Отображение мира * Низкоуровневые события (мышь, клавиатура, таймер и т. п.) * Координаты на экране * Отрисовка * Один такт работы: * Аккумуляция низкоуровневых событий (иногда с некоторой непосредственной реакцией) * Превращение их в события мира (в т. ч. выбор актёров, которым они преднахначаются) * Обработка событий актёрами * Самостоятельная активность актёров и мира * Отрисовка результата * Режимы работы игры (например, intro, gameplay и gameover) — такт выглядит так же, а обработчики разные, => общие названия методов * {i} Игра в шары, * минимум: * Несколько шаров * Замедление скорости * Разлёт при соударении (массы одинаковы, а вот углы!) * Бросаем любой (но не несём, т. е. несём не больше 1/5 сек, дальше отпускаем со скоростью, вычисляемой из event.rel) * Считаем отскоки до полного останова * Конец игры, когда количество бросков > количество отскоков/J * Дополнения * Крутящиеся шары * гравитация * Входной и выходной экран, задание J ----- === Исключения === * {*} Примеры * `raise` * `try … except` * Зачем нужны * Свои исключения * '''TODO''' == TODO == === О рекурсии === * Определение рекурсии * прямая и непрямая * рекурсия — это цикл, но * своё пространство имён * ''рост'' пространств имён * Почему не факториал * {*} * '''TODO''' ----- Здесь пока не разобрано === Неподшитое === * Исключения * Декораторы, зачем нужны * Модули как пространства имён * Ещё классы, объектное планирование и ООП === Понятие оценки сложности алгоритма === * Оценка сложности: количество операция на единицу обрабатываемых данных * насколько замедляется алгоритм при количестве данных * +1 * *2 * → производная! * Индексирование * Поиск * все возможные сочетания === Бинарный поиск и сортировка === * Бинарный поиск и оценка его сложности * Примитивная сортировка и оценка её сложности * Сортировка слиянием * «Быстрая» сортировка, худший случай * Сортировка кучей * {i} * бинарный поиск строк в файле * сортировка файла слиянием |
Примерный распорядок дня
- 10:00-10:30 — повторение и ответы на вопросы
- 10:30-13:30 — лекции+семинары
- 13:30-14:00 — обед
- 14:00-16:00 — практика
Предполагается последовательно проходить этот план, расставляя пометки, сколько удалось сделать за день.
— лабораторные работы / семинары (воспроизведение доски или тривиальные упражнения)
— практические задания (решения выкладываются сюда)
Рекомендации по самостоятельному изучению
Д/З: установить Python и Geany (можно другие IDE) дома, если есть цель научиться чему-то ненулевому
Д/З: Щёлкать tutorial (определяем, кому интересно)
Contents
День 1 (3 июля)
Знакомство
- Знакомство, определение уровня знаний и глубины изложения (утро)
- Орг: конспекты (c двух сторон: Linux+Python), практика обязательна
- FOSS: сообщество и ПО, Linux, Python
Linux и командная строка
- «цветочек»+
- Ядро, программный интерфейс
- Утилиты, командный интерфейс
- ФС, пространство имён, файловые объекты
- ⇒ командная строка (введение)
- КС как диалог
- shell: интерпретатор командной строки, ЯП, оболочка надо другими программами
- договорённости о командной строке (ключи)
- переменные, где лежат команды (пространство имён), PATH
- Примеры команд: - ls, cp, rm, mv, mkdir, echo, перенаправление В/В
- имена файлов, ln, ls -i
- Встроенная помощь man
- посмотреть содержимое корня
- посмотреть все файлы в текущем каталоге
- посмотреть документацию к известным командам
- создать файл, переименовать
- создать каталог, скопировать туда файл, удалить каталог
Python и командная строка
- объекты, их типы
- действия над объектами
- неявная динамическая типизация
- преобразование типов, type() (в т. ч. type(a)(b)) и простейший ввод-вывод
- пространства имён, связывание объектов именами, dir()
- множественное связывание, id()
- help()
- вычисление формул
- поэтапное вычисление формул с использованием имён
- online python tutor: демонстрация связывания
Сценарии
- Текстовый редактор vs IDE
- Linux, shebang
- программа на Python
- Использование geany
- примитивный сценарий на shell
сделать сценарий исполняемым и переместить в каталог $HOME/bin/
- примитивный сценарий на Python
День 2 (4 июля)
понятие о модулях, from math import *
ручное развёртывание бинарного возведения в степень (например, как получить 321?)
Условные операторы и выражения
- логический тип, операции сравнения
- условное выражение a if b else c
- базовый if
- форматирование отступами
- if / elif* / else
- ввести два числа, вывести наибольшее
- условным выражением
- условным оператором
- ввести два числа, вывести, больше, меньше или равно первое второму
- ввести три числа, проверить неравенство треугольника (вложенный if)
- ввести два числа, вывести наибольшее
- ввести три числа, найти наибольшее (вложенный if)
- условным выражением
- условным оператором
- ввести три числа, найти наибольшее (вложенный if)
Алгебра логики
- пустой объект, примеры
⇒ любое выражение в условии
- таблицы истинности
- логические операции Python, их таблицы истинности
- примеры
ввести три числа, проверить неравенство треугольника (с помощью or)
квадратное уравнение с ненулевым a
Цикл while
- каноническая схема цикла: инициализация, проверка условия, тело, изменение
- пример: цикл по вводу
- подсчёт произведения (ввод до 0)
- сумма N элементов арифметической прогрессии (циклом)
- факториал
- с какого элемента сумма арифметической прогрессии превысит N?
- таблица умножения на N (в столбик)
- подсчёт среднего (ввод до 0)
Циклы (более сложные случаи)
- условия внутри циклов, break, continue
- поиск первого, else
- вложенные циклы
- Сумма только положительных (ввод до 0)
- одновременный подсчёт суммы и произведения положительных чисел (используется continue для отрицательных)
- ввести ненулевые числа, проверить, есть ли среди них отрицательные
- без else (с break)
- с else
- большая таблица умножения в столбик
таблица умножения в виде матрицы по столбцам (без форматирования)
День 3 (5 июля)
Последовательности (введение)
Хранимые последовательности
- (строки, кортежи, списки)
- индексирование, в т. ч. отрицательное
- операции поэлементного сравнения
операция is на примере списков
операции + и *
- секционирование
- обычное
- с шагом
- умолчания
- какая последовательность больше и почему?
- начальный, средний и конечный элемент
- элементы, стоящие на 1,4,7, и т. д. местах (NB off by 1)
- сначала элементы, стоящие на нечётных местах, затем — на чётных, задом наперёд
- цикл прохода по последовательности for
break, continue, else
- выбор максимума
- поиск 0
Вычисляемые последовательности
(range(), enumerate())
типичный for
- переписать на for кое-какие примеры с while
ввести последовательность чисел, вывести второй максимум, то есть элемент, больше которого в последоватнльности только одно значение, например, для 1,1,2,2,7,7,3,3,5,5 второй максимум — это 5
Циклические конструкторы
- Конструктор списка
- Конструктор генератора, работа генератора, цикл for и генераторы
- Как работает множественное связывание
- распаковка последовательностей при связывании
- в цикле for (последовательность последовательностей)
a,b,*c,d = "Qwertyuiop"
Кратко о строках
- +, *
"".format()
- Вывести все стороны и площади треугольников, стороны которых — однозначные положительные целые числа (не надо использовать конструктор, это жесть!)
- использовать формулу Герона
- не забыть, что 1 2 3, 1 3 2 и прочие перестановки — один и тот же треугольник, выводить один раз1
вывести таблицу умножения от 1 до 12 (сначала без "".format(), потом (если успеете) с ним):
1*1 = 1 2*1 = 2 3*1 = 3 1*2 = 2 2*2 = 4 3*2 = 6 ... 1*12 = 12 2*12 = 24 3*12 = 36 4*1 = 4 5*1 = 5 6*1 = 6 4*2 = 8 5*2 = 10 6*2 = 12 ... 4*12 = 48 5*12 = 60 6*12 = 72 7*1 = 7 8*1 = 8 9*1 = 9 7*2 = 14 8*2 = 16 9*2 = 18 ...
Ввести строку, вывести, сколько в ней гласных (подсказка: c in "aeoiu"
), методами не пользоваться
- Ввести список запрещённых слов в формате "слово1","слово2",..., затем вводить строки до тех пор пока последняя не окажется пустой (это так же, как ввод до 0). Вывести, сколько строк содержали запрещённые слова
- Вывести все стороны и площади треугольников, стороны которых — однозначные положительные целые числа (не надо использовать конструктор, это жесть!)
День 4 (6 июля)
Функции (введение)
- Задача повторного использования кода — макросы и подпрограммы
- Функции в Python
- Функция — это запись алгоритма обработки данных, а не преобразование
duck typing
- вызов функции — выражение, всегда есть возвращаемое значение — любой объект (например, None)
- возвращаемое значение можно не использовать
- Определение функции, формальные параметры
простые примеры
- Локальное пространство имён функции
просто вывод dir()
- независимость имён
locals() и globals()
просто вывод
- порядок просмотра пространств
- автоопределение локальных имён; global
с этого момента и до конца курса каждые модуль/функция/класс в заданиях
должны содержать docstring с пояснением, что они делают
(задания в этом
-блоке оформить в виде интерактивной программы и в виде модуля)
- Функция — сумма цифр
- Ввести последовательность, вывести элемент с минимальной суммой цифр
можно с помощью min() — как?
- Ввести последовательность, вывести элемент с минимальной суммой цифр
функция — расстояние между точками (
на самом деле есть
)
Ввести список пар вида (1,2), (3,4), (100,100) …, найти самый удалённые точки
- Распаковка и запаковка параметров функций
- ничего и нет, только списки
- Функции с переменным количеством параметров
- Распаковка последовательности при вызове
{*}, в т. ч. print(*seq)
функция, возвращающая список только целочисленных из всех параметров
Всё остальное про функции — потом, не сегодня
Методы объектов; модули
- Поля объектов, инкапсуляция
dir(объект)
объект.имя_поля
- методы и … поля
Модули, sys.path
- программа на Python как модуль
- встроенная и в среду Python, и в язык Python документация
help()
- документирование собственного кода
- docstring
object.__doc__
Строки и их методы
- Строковые методы
все (в т. ч. in)
replace()
split() и join()
- Ввести строку, заменить в ней последовательности "-" на один минус
- Ввести запрещённое сочетание букв и строку. Вывести строку, в которой запрещённое сочетание букв не встречается (например, "ab" и "aabbcaabbb" → "cb")
Списки и их методы
- все методы
- стек, суть pop()/push(), эффективность
- очередь и deque()
Функция: список -> список
- Список всех делителей числа
- Убрать из списка подряд идущие одинаковые элементы
Для уверенных в себе: То же, но повторять, пока таких групп не останется.
День 5 (7 июля)
Ещё немного обо всём
zip(последовательность, последовательность, ...)
- удобнее всего одинаковой длины
столько же элементов, сколько в аргументе наименьшей длины, остальные отбрасываются
- (07.02) Ввести матрицу N*M, выдать транспонированную матрицу
- Ввести N строк, проделать то же самое
lambda arguments: returnexpr
python3 matrix_generator.py | python3 another_program.py
- работает везде: Linux, Windows, OS X, any other Unix
- в т. ч. возможность писать самые настоящие автоматические тесты для своих программ!
Про random
- Случайное и неслучайное, зачем нужно
- Датчик случайных чисел
- неслучайность
- воспроизводимость, seed()
Модуль random
random() , randint(), randrange()
choice(), shuffle(), sample()
seed()
- Случайное число на отрезке A…B
- Гистограмма (список частот для возможных значений)
- Перемешать строку
- Случайные слова случайной длины
- Генератор значений для 07.02 (транспонирование матрицы)
- Случайное число на отрезке A…B
в каждой функции, которую пишете, краткий docstring, к хорошему тону надо привыкать
Функция, с вероятностью 1/3 выдающая "yes", с 2/3 "no". (без модуля random, кроме random.random)
- Программа, выводящая выборку из N вызовов такой функции и гистограмму (кол-во "yes" и кол-во "no")
Функция, выдающая случайные произносимые слова случайной длины (запихать в модуль)
if __name__ == "__main__": краткое демо
- Используя модуль произносимых слов: функция, генерирующая несколько предложений из нескольких случайных слов.
- Используя модуль-генератор предложений: ввести слово; посчитать, сколько раз оно встретилось в сгенерированных предложениях.
можно не слово, а букву или комбинацию букв, с точки зрения Python одно и то же
- В первой программе сгенерировать двумерный список чисел случайно и вывести на экран
- в другой: среди всех минимумов в строчках полученной матрицы найти максимум
тестируем при помощи конвейера (что-то сродни python3 gen.py | python3 program.py)
обратите внимание, что по pipe между программами проходит текст, т. е. строчки символов
Про черепаху
Модуль turtle
- Основные команды
- Как закрасить область
- Функция, рисующая домик размера N пикселей.
- Функция, рисующая ёлочку из n треугольников размера от k до l
- лес с разными ёлочками
немного не параллельными
дальше не успеем
День 6 (10 июля)
Q: был вопрос о разнице между " и ' в Python.
- A: Разницы нет никакой, кроме стилистической: хорошим тоном считается использовать для docstring двойные кавычки.
см. PEP 257 на эту тему
Работа с файлами
- Текстовые файлы
- open(), read() / write() / close()
- readlines() он же сам файл, print(.. file=)
- "b/t" — str или bytes
with
- вводить числа до 0, записывать в файл только положительные
- файлы с данными
если данные наши: сериализация/десериализация, pickle (json, xml, …)
- dump[s]()/load[s]()
если данные готовы: struct
byte order
- pack()/unpack()
Если в командной строке программы пять (с argv[0] — 6) параметров, то это:
- имя выходного файла
- имя,
- фамилия
- возраст (целое число
- средний балл (вещественное)
- сериализовать эти данные в файл;
- То же, что и выше, но с помощью struct
Словари и множества
- Задача хранения и индексирования
- сложных данных
- просто слишком больших данных
- +невосстановимое хеширование
- Свойства хеш-функции
- неоднозначность
- распределённость по ОЗ (на конкретных данных!)
- разброс для почти похожих
- невосстановимость объекта (сравнение без раскрытия)
⇒ Возможности
- индексирование
- сортировка и поиск
Примеры
- a % b
- int(sin(b)*1000)%100
hash(), какие объекты хешируются
- ...
- если есть различные значения синуса, какой к ним хороший хеш?
- идентификаторы
Множество — просто хеш-таблица
- Задание, в т. ч. циклический конструктор
- Операции над множествами, методы
- Типичное использование
- каких букв не хватает
- вводятся предложения, проверить, есть ли общее слово (регистр букв игнорировать)
Словарь — множество с атрибутами, т. е. соответствие множества хешируемых ключей множеству произвольных объектов
- Задание, в т. ч. циклический конструктор
- Операции над множествами, методы
- Типичное использование:
- ...
- globals()/locals()
- именные параметры функции
- Словари и счётчики
- ручная реализация счётчика
- collections
- тестирование хеш-функции: много входных данных и гистограмма
- Словари и счётчики
- генератор файла с N случайными словами (N задаётся из командной строки), причём 1-е слово встречается ровно 1 раз, второе — 2 раза, …, N-е — N раз
- подсчёт слов в файле, гистограмма вида
######## word1 ############################# word2 ################### word3 ...
- где максимальная длина "#######" — 50 символов
самое популярное слово длиной >3 в файле anna.txt
День 7 (11 июля)
Генераторы
- позволяют по собственным правилам конструировать вычислимые последовательности
- даже бесконечные!
- выглядят как самые обычные функции...
...но в них есть хотя бы одно ключевое слово yield
- Как только Python видит в теле функции yield, он понимает, что это генератор
- Отличия функции-генератора от не-генератора:
Функция-генератор создаёт и возвращает generator object, по которому можно ходить
iterable(gen) == True
for i in gen: blabla
next(gen)
...кстати, не что иное, как gen.__next__()
алгоритм в теле функции выполняется не при её вызове, а именно в методе gen.__next__
- справедливы все остальные свойства вычислимой последовательности
yield не завершает выполнение алгоритма в функции-генераторе, а лишь приостанавливает
- их может быть сколько угодно
next(gen) начинает (соотв. продолжает) выполнение функции до ближайшего yield
return в теле функции-генератора означает мгновенный выброс StopIteration
- как и достижение конца тела
- TODO а что происходит с возвращаемым значением? игнорируется?
Руками реализовать range(10,70,2)
Вычисление π с помощью генератора (формула Лейбница для π)
PyPI
pip3
- кроссплатформенный!
pip3 install <package>
- в Linux (как и в любой разумной системе) устанавливать что-то прямо в систему может только администратор
поэтому, чтобы поставить себе в домашний каталог: pip3 install --user <package>
- в Linux (как и в любой разумной системе) устанавливать что-то прямо в систему может только администратор
pip3 search <package>
sys.path
PyGame
не забываем о help()
- огромный пакет, состоящий из множества модулей
- Линии, примитивные фигуры, ёлки из треугольников
- Квадрат, который можно тащить мышью
- Анимированный движущийся квадратик (движение растянуто во времени)
- Несколько квадратиков; иметь возможность плавно тащить мышью каждый
- Заставить едущий квадрат отражаться от стенок окна
Тормоз и газ
К зачёту: Совместить две предыдущие.
День 8 (12 июля)
itertools
Построение графиков в PyGame
- нарисуем ломаную
pygame.draw.lines()
например, график функции y = sqrt(x) или y = sin(x)
график 1:1px очень мелкий; особенно забавным получается sin(x)
- нужно прибегать к масштабированию и смещению осей, т. е. экранных координат
Напишем функцию scale(x,a,b,A,B), которая по числу x на отрезке a…b вычисляет число X на отрезке A…B, делящее этот отрезок в той же пропорции
(подсказка) scale(a,a,b,A,B) == A, scale(b,a,b,A,B) == B, scale((a+b)/2,a,b,A,B) == (A+B)/2
- (спойлер!) вычесть начало старого отрезка (получится что-то от 0), поделить на длину отрезка (получится что-то от 0 до 10), умножить на длину нового отрезка, прибавить его начало
Нарисовать sin(x) на отрезке a≤x≤b, 100 точек в графике, график растянут на всё окно
Переписать предыдущее задание с использованием масштабирующей функции scale
Попробовать при помощи scale уместить график в прямоугольник заданных размеров
К зачёту: Поправить пример:
- добавить возможность таскать график мышью
- добавить масштабирование колесом
- нарисовать оси координат
оси координат должны всегда быть видны
Классы
Можно почитать скетч про классы в Python3
class someclass():
класс по имени someclass — это тоже такой объект
callable(someclass) == True
(type(some) is type) == True"
- ...такой объект с полями
aka static class members в других языках
класс можно инстанциировать — создать экземпляр класса, объект класса
a = someclass()
(type(a)) is someclass) == True
- такой объект — не что иное, как пространство имён
- TODO вспомним: а чем отличается от словаря?
- к объекту можно добавлять поля, которых класс изначально не предусматривал
при обращении к callable-полям класса через объект мы получаем не само поле, а обёртку над ним, имеющую тип method:
def ff(...): ...
some.fn = ff
type(some.fn) is type(ff) == True
type(a.fn) is type(ff) == False
вызов метода a.fn(*args) аналогичен вызову функции-поля класса some.fn(a, *args)
Некоторые методы и поля (вида __blabla__) имеют особенное значение
__init__(), aka конструктор
__class__ — тип объекта; класс, экземпляром которого он является
__str__() — преобразование в строку
__eq__() — операция сравнения (==)
'запись на Python' a == 2 'эквивалентна записи' a.__eq__(2)
__add__() — операция сложения
естественно, их можно переопределять (перегружать)
- тем самым наделять различные конструкции языка смыслом
например, def __eq__(self, ob): ...
- левые/правые операции
если a.__add__(b) возвращает NotImplemented, то Python пытается подставить b.__radd__(a)
создать cписок из 10 экземпляров класса Square:
содержащего docstring, описывающий, что такое объект класса Square
содержащего pygame.Rect
с методом show(self, surface), рисующим квадрат на surface
с методом ID(self), выдающим строку с описанием объекта
содержащего информацию о цвете (pygame.Color)
- задать каждому координаты, размер, цвет
- нарисовать, пользуясь методами класса
реализовать класс Rect как Square:
поддержка сложения, (
вычитания, умножения на число)
- отображение на экран
К зачёту: программа, которая умеет рисовать такие прямоугольники, таскать их по экрану и при переносе одного прямоугольника на другой складывает их
pygame.Rect сами собой не складываются, надо выдумать для них сложение (например, результат — прямоугольник суммарного размера по координатам первого слагаемого)
pygame.Color при сложении довольно быстро дают белый, интереснее брать полусумму цветов (примерно так: self.color//pygame.Color(2,2,2,1)+other.color//pygame.Color(2,2,2,1))
при этом вместо двух старых образуется один новый, пока не останется один
День 9 (13 июля)
Классы и перегрузка операций, повторение
Класс «vector» на скорую руку
- сложение векторов и с числом
- выяснить тип операнда
- умножение на вектор и на число
Не забыть делать именно вектор, type(self)(...)
Декораторы
- Преобразование списков... а функций?
Пример — отладочная выдача параметров и возвращаемого значения
- ручная реализация обёртки
- обёртка вида fun = wrapper(fun)
- ⇒ @wrapper
Пример @integer (одно значение или последовательность)
- Декораторы классов и параметрические декораторы
Вывод изображений и текста в Pygame
- surface
загрузка изображений, .convert()
- Font, render()
- Ввод текста в Pygame — ??
если будет время, pyginput.py
Инкапсуляция, наследование и полиморфизм
- Инкапсуляция — иерархизация пространств имён
- Наследование
- пример теоретический
перепишем последнюю программу с классом Square так, чтобы он был унаследован от pygame.Rect
- Полиморфизм — в питоне сам собой по причине duck typing
- Класс «окно» — Rect + bg + show() + resize()
- Класс «окно с рамочкой»
- Класс «окно с заголовком»
- Класс «окно с рамочкой и заголовкам» (двойное наследование)
- как их таскать или ресайзить
Структура игровой программы
- Игровой мир
- Актёры
- События с ними и миром
- Свои единицы измерения
- Часы (как минимум одни), понятие такта
- Отображение мира
- Низкоуровневые события (мышь, клавиатура, таймер и т. п.)
- Координаты на экране
- Отрисовка
- Один такт работы:
- Аккумуляция низкоуровневых событий (иногда с некоторой непосредственной реакцией)
- Превращение их в события мира (в т. ч. выбор актёров, которым они преднахначаются)
- Обработка событий актёрами
- Самостоятельная активность актёров и мира
- Отрисовка результата
Режимы работы игры (например, intro, gameplay и gameover) — такт выглядит так же, а обработчики разные, => общие названия методов
Игра в шары,
- минимум:
- Несколько шаров
- Замедление скорости
- Разлёт при соударении (массы одинаковы, а вот углы!)
- Бросаем любой (но не несём, т. е. несём не больше 1/5 сек, дальше отпускаем со скоростью, вычисляемой из event.rel)
- Считаем отскоки до полного останова
Конец игры, когда количество бросков > количество отскоков/J
- Дополнения
- Крутящиеся шары
- гравитация
- Входной и выходной экран, задание J
- минимум:
Исключения
Примеры
raise
try … except
- Зачем нужны
- Свои исключения
TODO
TODO
О рекурсии
- Определение рекурсии
- прямая и непрямая
- рекурсия — это цикл, но
- своё пространство имён
рост пространств имён
- Почему не факториал
TODO
Здесь пока не разобрано
Неподшитое
- Исключения
- Декораторы, зачем нужны
- Модули как пространства имён
- Ещё классы, объектное планирование и ООП
Понятие оценки сложности алгоритма
- Оценка сложности: количество операция на единицу обрабатываемых данных
- насколько замедляется алгоритм при количестве данных
- +1
- *2
- → производная!
- насколько замедляется алгоритм при количестве данных
- Индексирование
- Поиск
- все возможные сочетания
Бинарный поиск и сортировка
- Бинарный поиск и оценка его сложности
- Примитивная сортировка и оценка её сложности
- Сортировка слиянием
- «Быстрая» сортировка, худший случай
- Сортировка кучей
- бинарный поиск строк в файле
- сортировка файла слиянием