Audacity

Сюда переносится (литературно) исправленный текст из книжки по Audacity 2004-го года. После переноса будут проведены актуализация текста и дописывание оставшихся кусков.

Основные принципы Audacity

Проекты Audacity

Audacity — звуковой редактор, в одинаковой степени ориентированный на работу как с одним, так и с несколькими файлами. Поэтому основным файлом, с которым работает Audacity, является проект, в который можно добавлять любое количество файлов.

В файле проекта описывается то, какие дорожки в него включены, как они располагаются относительно друг друга, а также некоторая служебная информация — например, имя исполнителя и название композиции. Это полезно не только для сохранения информации об авторстве, но и для последующего экспорта композиции в один из сжатых форматов для распространения1).

Что касается непосредственно звуковых данных, они записываются в каталог с именем вида Имяпроекта_data, располагающийся там же, где сохранён файл проекта. Таким образом, после сохранения проекта с именем, скажем, Мой_хит.aup в одном каталоге с ним окажется каталог Мой_хит_data, внутри которого будут находится все изменённые и записанные извне данные. О том, почему именно изменённые, рассказано в следующей главе.

Основные индивидуальные параметры проекта — это частота дискретизации и размер сэмпла, которые настраиваются на вкладке «Качество» диалога настройки программы. В проект можно добавлять звуковые файлы с параметрами, отличными от таковых для проекта в целом. В этом случае соответствующие характеристики добавляемых данных просто будут «подогнаны» под характеристики проекта. Частоту дискретизации проекта можно быстро поменять, вызвав из левого нижнего угла окна программы список её возможных значений и выбрав одно их них.

Принцип безопасности

Представим себе до боли знакомую картину. Некий объёмный файл, существующий в единственном экземпляре, был загружен в программу, некорректно изменён и затем нечаянно сохранён без возможности отката. В таком случае количество головной боли будет прямо пропорционально ответственности работы с этими данными.

Большинство программ спроектированы так, что они

  • не позволяют вернуть данные к любой стадии изменённости после очередного сохранения их на диск;
  • после каждого сохранения данных на диск они хранят последующие изменения в виде полных копий файлов.

Если пункт a) является причиной описанной выше далеко не гипотетической проблемы, то пункт b) является частой причиной переполнения дискового пространства и необходимости постоянного использования утилит для дефрагментации диска.

Разработчики Audacity позаботились о том, чтобы нервы пользователей были как можно более шелковистыми и создали следующую модель работы со звуковыми данными. Пользователь Audacity имеет выбор, каким образом загружать звуковые файлы в проект. Для этого необходимо выбрать соответствующий логический переключатель на вкладке «Форматы» диалога настройки программы.

Способ первый — целиком скопировать оригинал и работать дальше с ним. Второй способ отличается от первого тем, что оригинальный файл будет использоваться только для воспроизведения его неизменённых частей. Все изменённые данные будут писаться на диск отдельно и также использоваться для вопроизведения по мере их возникновения.

У такого подхода есть неизменная обратная сторона — скорость загрузки данных в проект. Действительно, редакторы, загружающие данные напрямую с диска, делают это заметно быстрее, ведь им не надо предварительно копировать их. Но вспомните — одно неловкое телодвижение с оригинальным файлом — и все данные пропадут. Первый вариант загрузки данных в Audacity эту проблему решает.

Упомянутый выше второй недостаток стандартного способа работы с данными обойдён в Audacity достаточно элегантно. Несмотря на то, что каждая дорожка является единым и неделимым объектом (а зачастую в оригинале –– и одним файлом), на самом деле это последовательность файлов размером не более мегабайта. Представьте себе, что минутная дорожка делится на 60 отрезков по минуте каждый. Грубо говоря, когда вы применяете эффект эха к области дорожки между 25-ой и 28-ой минутой, на диске изменяются только 25-ый, 26-ой, 27-ой и 28-ой файлы. Это заметно и в лучшую сторону отражается на скорости выполнения процедуры, а также позволяет экономить дисковое пространство.

Помимо того, в программе реализована система хранения изменений в рамках одной сессии работы с программой. До тех пор, пока вы работаете над проектом, не закрывая окно с ним, и у вас достаточно дискового пространства, вы можете сколько угодно отменять изменения любой давности и снова применять их. И снова, благодаря тому, что физически изменяется только часть данных, быстрота отката заметна невооружённым глазом.

иллюстрация_3.1._окно_диалога_отката_по_истории FIXME

Принцип новой дорожки

Audacity всегда записывает звук в новую дорожку. В ряде случаев бывает полезно «врезать» новую запись вместо старой 2). Такой функции в программе пока нет, но этот недостаток легко обходится применением буквально нескольких клавиатурных комбинаций подряд, о чём будет рассказано в четвёртом разделе документации. FIXME

Типы дорожек

В проекте Audacity может быть несколько типов дорожек:

  • звуковые (монофонические или стереофонические) дорожки;
  • дорожки для заметок;
  • дорожка времени.

Звуковые дорожки

В настоящее время Audacity работать либо с монофоническими, либо со стереофоническими дорожками. В стереофонической дорожке верхний канал будет левым, а нижний — правым. Впрочем, это не мешает записывать многоканальный звук –– для этого на вкладке Audio I/O диалога настроек нужно лишь указать нужное (и поддерживаемое звуковой картой) количество каналов. И тогда, если количество каналов будет больше двух, все они будут записывать звук в отдельные монофонические дорожки.

Индивидуальные параметры каждой дорожки можно изменить в панели дорожки, находящейся в её левой части. Помимо регуляторов громкости и баланса дорожки можно воспользоваться раскрывающимся меню, вызываемым щелчком мышью по названию дорожки.

Дорожки для заметок

иллюстрация_1._пример_дорожки_для_заметок FIXME

Дорожки для заметок можно использовать для того, чтобы оставлять различные комментарии к звуковым дорожкам. Характер комментариев целиком и полностью зависит от пользователя. Это могут быть тексты песен, маркеры и прочее. О приёмах работы с дорожками заметок читайте в электронной документации к программе в разделе «Дорожки».

Дорожка времени

При помощи дорожки времени можно изменять скорость воспроизведения на протяжении всей дорожки. В проекте может быть только одна дорожка времени. Создать её можно через меню «Дорожки». После этого, выбрав пункт «Установить диапазон...» в собственном меню дорожки, можно изменить нижний и верхний пределы изменения скорости воспроизведения. Подробнее о работе с дорожкой времени можно прочитать в разделе «Дорожки» электронной документации, вызываемой из программы («Справка→Содержание...»).

Базовые приёмы работы с Audacity

Создание и сохранение нового проекта

При каждом открытии нового окна (Ctrl+N) программы автоматически создаётся новый проект. Стоит обратить внимание на следующее: в только что созданном проекте доступен только пункт «Сохранить проект как...» меню «Файл».

Для быстрого сохранения проекта Audacity под тем же именем можно воспользоваться клавиатурной комбинацией CTRL+Shift.

Добавление дорожек

Самый простой способ добавить дорожку — нажать Ctrl+Shift+N. Другой способ — нажать R или кнопку записи. После этого будет автоматически создана новая дорожка, в которую будет производиться запись то тех пор, пока вы не нажмёте клавишу Пробел или кнопку остановки.

Дорожку также можно добавить из существующего звукового файла в формате WAV, AIFF, MP3 или Ogg Vorbis, выбрав команду «Файл→Импортировать→Звуковой файл...».

Помните, что любая новая дорожка, будь она записана или импортирована в виде существующего файла, будет добавляться вниз проекта, что при достижении некоего критического числа дорожек приведёт к необходимости пользоваться вертикальной полосой прокрутки или колесом мыши. Эта проблема легко решается нажатием комбинации клавиш Ctrl+Shift+F, в то время как по нажатию комбинации клавиш Ctrl+F все дорожки масштабируются до полного умещения в окне по горизонтали.

Воспроизведение

Теперь можно воспроизвести записанную или добавленную дорожку. Для этого нажмите клавишу Пробел или кнопку запуска воспроизведения Вы увидите, что по полосе дорожке начнёт перемещаться линия, а синхронно с ней — небольшой зелёный треугольник на линейке времени. Они помогают определять, в какой точке времени происходит воспроизведение.

Стоит лишь нажать клавишу P или кнопку паузы на панели инструментов, как воспроизведение будет приостановлено до тех пор, пока вы снова не нажмёте клавишу P или кнопку паузы. Обратите внимание, что в режиме паузы отображаются две линии: чёрная линия курсора, показывающая положение, с которого начато воспроизведение, и зелёная линия, показывающая, где воспроизведение было приостановлено.

Инструменты

Давайте для начала разберёмся с инструментами редактирования. Все пять инструментов находятся в собственной панели, которую можно отцепить («Вид→Отцепить контрольную панель») и вместе с кнопками управления переместить в любое удобное место (вернуть панель на законное место можно выбором пункта «Вид→Прицепить контрольную панель»).

В начале работы с проектом автоматически доступен инструмент выделения звуковых данных. Переместите курсор мыши на дорожку, нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская её, переместите курсор вправо или влево. Вы увидите, что фон части дорожки стал серым. По этому изменению цвета можно судить о том, какая именно часть дорожки была выделена. В дальнейшем над выделенной частью дорожки можно производить различные операции, в том числе такие жестокие, как её удаление.

Следующий инструмент предназначен для изменения огибающей амплитуды звукового сигнала. Этот инструмент с заумным названием позволяет достаточно гибко изменять уровень громкости дорожки путём добавления в дорожку контрольных точек. Каждая контрольная точка устанавливает амплитуду (уровень громкости) в данной точке времени — от нуля до 150% от нормальной громкости, причём громкость линейно изменяется между каждыми двумя точками.

Приведённая ниже иллюстрация демонстрирует дорожку с изменённой огибающей амплитуды и выбранным инструментом её редактирования:

пример

На приведённой выше иллюстрации насчитывается пять контрольных точек в позициях, соответствующих 1.0, 3.0, 5.0, 7.0, и 9.0 секундам. У каждой контрольной точки есть до четырёх рычагов, равномерно распределённых по вертикали. Верхний и нижний обозначают положение контрольной точки относительно нормального уровня громкости, а два средних позволяют задавать громкость выше нормальной (>1.0).

Обратите внимание на пунктирную линию вверху и внизу между пятой и восьмой секундами. Они показывают, что огибающая находится за пределами видимости. Весь контур огибающей линии можно увидеть, изменив масштаб отображения волновой формы дорожки по вертикали. Для этого переместите курсор на вертикальную линейку и, удерживая нажатой клавишу Shift, щёлкните по ней мышкой для отдаления отображения.

Новая контрольная точка создаётся обычным щелчком по дорожке, а перемещается — перетаскиванием. Для того, чтобы удалить контрольную точку, щёлкните по ней и перетащите вверх за пределы дорожки, а затем отпустите нажатую клавишу мыши.

FIXME на весь абзац:

Следующий инструмент предназначен для изменения отдельных сэмплов. Часто происходит так, что звук вырезается не совсем ровно — когда амплитуда колебания волны находится не в нулевой отметке. На слух такой неровный край воспринимается как щелчок. Этот инструмент помогает решить проблемы. Необходимо отмасштабировать отоображение дорожки так, чтобы стали видны отдельные сэмплы в виде точек. Теперь нужно подвести курсор мыши к крайним сэмплам, нажать левую клавишу мыши и, удерживая её нажатой, провести курсором линию, близкую к нулевой отметке. Точки амплитуды будут смещены соответствующим образом.

Инструмент масштабирования отображения дорожки работает в нескольких частях дорожки. Например, когда курсор мыши попадает на область вертикальной линейки, автоматически происходит переключение на него. Одиночным щелчком производится увеличение отображения волновой формы сигнала по вертикали, а по щелчку с нажатой клавишей Shift или щелчку правой кнопкой мыши производится отдаления отображения. Каждый раз масштабирование производится с коэффициентом 2, что удобно для точного редактирования огибающей.

При отдаляющем вертикальном масштабировании Audacity автоматически «привязывается» к диапазону -1...1, как только эти значения становятся наиболее близкими. Если с восстановлением вертикальной линейки что-то не так, рекомендуется отдалить отображение до диапазона -2...2, а затем одним щелчком приблизить до -1...1 (FIXME: проверить).

Когда курсор мыши находится над самой дорожкой, проведите им по ней выделяющим движением. Отображение выделенной части дорожки будет автоматически приближено. Для отдаления также воспользуйтесь комбинацией Shift+щелчок левой клавишей мыши, либо щёлкните правой клавишей мыши.

Название инструмента сдвига дорожки во времени говорит само за себя. Выберите это инструмент, затем переместите курсор в любую точку над дорожкой и, удерживая нажатой левую клавишу мыши, переместите курсор вправо или влево. Вы увидите, что дорожка сдинулась в соответствующую сторону. Это инструмент удобен для подгонки дорожек при сведении нескольких из общего числа.

Шестая кнопка в панели инструментов отвечает за включение многоинструментального режима. Это режим для тех, кому лень переключаться с инструмента на инструмент или нужно делать это слишком часто. В зависимости от того, где находится курсор мыши по отношению к дорожке, будет происходить автоматическое переключение на нужный инструмент. Поэкспериментируйте с этим режимом, и он наверняка вам понравится.

Редактирование звуковых данных

Все основные функции редактирования вынесены на панель редактирования. Если задержать курсор мыши над каждой кнопкой, появится всплывающая подсказка, поясняющая действие, выполняемой по нажатию кнопки.

Основные операции редактирования используются для переноса звуковых данных или же для их удаления. Принцип работы функций вырезания, копирования и вставки аналогичен таковому в любом известном вам текстовом редакторе. Командой «Вырезать» выделенные данные перемещаются в буфер обмена, а данные по обеим сторонам выделения соединяются. Командой «Скопировать» звуковые данные просто помещаются в буфер обмена, откуда их можно достать и вставить в другое место текущего проекта или в новый проект при помощи команды «Вставить».

Дополнительные функции, которых вам после знакомства с Audacity будет очень нехватать в текстовых редакторах — «вырезать все данные вне выделения» («Правка→Обрезать по краям», Ctrl+T) и «заполнить выделение тишиной» («Правка→Заполнить тишиной», Ctrl+L).

При помощи первой функции ото всей дорожки можно быстро оставить только выделенный фрагмент, а при помощи второй — заполнить его тишиной. Вторая функция часто используется при работе с несколькими дорожками.

Предположим, вам необходимо отдельно обработать часть звуковой дорожки. Выделите эту область мышью или с клавиатуры. Затем выберите команду «Правка→Разделить». Выделенная область будет перенесена в новую дорожку, причём её положение во времени будет сохранено, а исходная область в первой дорожке будет заполнена тишиной:

После обработки можно воспользоваться функцией быстрого сведения, доступной через меню «Дорожки» («Дорожки→Свести»).

Любое действие можно быстро отменить, а отменённое — повторить. Для этого можно воспользоваться соответствующими кнопками на панели редактирования, первыми двумя пунктами меню «Правка» или горячими клавишами Ctrl+Z (отменить действие) и Ctrl+Y (повторить действие). Кроме того, любой эффект можно применить повторно, выбрав первый пункт меню «Эффекты» или нажав Ctrl+R.

Как уже упоминалось ранее, возможен откат к любому состоянию проекта, считая от последнего сохранения файла проекта. Для этого следует воспользоваться диалогом «История изменений в проекте», вызываемым из меню «Вид»:

скриншот_диалога

Щелчок по строке, содержащей описание действиz, приводит к откату до состояния проекта на этот момент. Если после такого отката вы не внесёте никаких изменений, то можно будет снова уйти вперёд по истории через тот же диалог.

Масштабирование отображения дорожек

По умолчанию импортируемые и записываемые дорожки отображаются с определённым масштабом, принятым за исходный. При работе над ними постоянно возникает необходимость увидеть больше подробностей в определённом фрагменте звуковых данных, или же, напротив, увидеть как можно большее количество данных в одном окне.

Итак, вот основные виды масштабирования:

  1. Приблизить отображение дорожки. При таком масштабировании смещения представления данных по временной шкале не произойдёт и текущий «центр» останется на месте.
  2. Отдалить отображение дорожки. При таком типе масштабирования центр также остаётся на месте.
  3. Уместить текущее выделение в окне. Масштабирование производится таким образом, что выделенный фрагмент занимает всё место в окне по горизонтали.
  4. Показать в окне проект целиком. Масштабирование производится таким образом, что дорожки проекта занимают всё место в окне по горизонтали, сохраняя положение относительно друг друга.

Есть несколько способов масштабирования. Первый — использовать инструмент масштабирования, описанный выше. Второй способ — использовать кнопки на панели редактирования, отвечающие за масштабирование. Третий способ — использовать горячие клавиши. Два последних способа удобны тем, что не требуют переключения между инструментами, что заметно экономит время.

Работа с несколькими дорожками

Суть работы с несколькими дорожками сводится к тому, что, чаще всего, приходится менять громкость разных дорожек на некоторых их участках так, чтобы микшируемый звук звучал гармонично и одна дорожка не «забивала» другую.

Выделение данных в нескольких дорожках и манипуляция ими

FIXME Добавьте в проект файлы LadyIsATrampBackgrounds.ogg и LadyIsATrampVocals.ogg, находящиеся на диске.

Если инструмент выделения не выбран, переключитесь на него (F1). Перенесите курсор мыши в область отображения первой (самой верхней дорожки), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская её, переместите курсор с 15 секунды по тридцатую, а затем вниз — в область отображения второй дорожки. Вы увидите, что в обеих дорожках будет выделена область с пятнадцатой по тридцатую секунды.

Теперь на этом временном отрезке можно одновременно изменять данные одинаковым образом. Попробуйте нажать Ctrl+X для перемещения выделенных данных в буфер обмена. Вы увидите, что из обеих дорожек данные будут перенесены в буфер обмена, в чём можно убедиться, создав новый проект (Ctrl+N) и вставив их туда (Ctrl+V).

Таким же образом можно выделять данные всех дорожек в проекте. Если все дорожки не помещаются в окне проекта, для выделения одинаковой по времени области во всех дорожках, достаточно провести выделяющим движением мышью вниз за пределы видимой области проекта. Но удобнее нажать Ctrl+Shift+F для того, чтобы все окна уместились в окне по вертикали, и затем выделить необходимую область звуковых данных.

В некоторых случаях возникает потребность отредактировать только один канал стереофонической дорожки. Для этого необходимо разделить дорожку на две разных. Щелчком по заголовку дорожки вызовите её меню и выберите пункт «Разделить стереодорожку».

По этой команде стереофоническая дорожка будет разделена на две отдельные дорожки, причём верхняя автоматически получит обозначение «Левая», а нижняя — «Правая»:

После изменения дорожки можно объединить обратно в одну стереофоническую, выбрав пункт «Сделать дорожку стереофонической» в меню дорожки, обозначенной как левая:

иллюстрация FIXME

Временно разделённые дорожки снова станут одной стереофонической.

иллюстрация FIXME

Для того, чтобы объединить две исходно монофонические дорожки в одну стереофоническую, нужно через то же меню дорожку указать одну из них как «Левая», а вторую — как «Правая», а затем выбрать пункт «Сделать дорожку стереофонической» в меню дорожки, обозначенной как «Левая».

Кроме того, может возникнуть необходимость поменять местами дорожки, переместив одну из них вверх или вниз. Первый способ — через пункт «Переместить дорожку вниз» или «Переместить дорожку вверх» всё того же меню дорожки — удобен в тех случаях, когда при перемещении дорожки необходимо сохранить существующее выделение некоторой области звуковых данных в ней. Второй способ — подцепить дорожку левой кнопкой мыши и перетащить её вниз — быстрее предыдущего, но он сопровождается выделением всех звуковых данных перемещаемой дорожки. FIXME: проверить возможнсть делать то же самое горячими клавишами в 1.3.1.

Быстрое сведение и громкость дорожек

Быстрое сведение необходимо для получения одной дорожки из нескольких существующих. В такой дорожке все исходные данные будут смешаны в определённой пропорции, вычисляемой из громкости каждой дорожки.

Например, если у всех дорожек изначально одинаковая громкость, и регулятор громкости каждой установлен в положение 0, ни одна из дорожек не будет выделяться на фоне остальных.

Есть несколько способов добиться выделения одной дорожки на фоне остальных. Во-первых, можно увеличить её собственную громкость, воспользовавшись эффектом «Усиление сигнала» (меню «Эффекты»). Во-вторых, можно воспользоваться регулятором громкости воспроизведения, находящимся на панели каждой дорожки. Кроме того, при сведении будут учитываться плавные изменения громкости, создаваемые при помощи инструмента редактирования огибающей.

Таким образом, существует не менее трёх способов выделить сольную партию того или иного инструмента на протяжении всей дорожки, если речь идёт о музыкальной записи, или же обличительную речь того или иного депутата во время очередных слушаний в Госдуме, в то время как несогласные с его позицией пытаются перекричать его с нескольких микрофонов в зале. Иными словами, использование инструментов для изменения громкости помимо любви к экспериментам требует определённой ответственности за последствия творческой деятельности.

Экспорт всего проекта в файлы разных форматов

После того, как «хвосты» отрезаны, эффекты применены и громкость дорожек выверена, можно экспортировать проект в какой-либо формат звуковых файлов.

Как уже было установлено ранее, Audacity может экспортировать данные в форматы WAV, MP3 и Ogg Vorbis. Для этого необходимо, предварительно настроив параметры экспорта, выбрать соответствующий пункт меню.

FIXME: здесь раскрыть подробнее, написать про Export multiple.

Работа с эффектами

При помощи эффектов можно придать звуку какое-либо необычное звучание (добавить эхо, сделать низкий мужской голос высоким женским) или исправить недостатки оригинальной записи (убрать шумы, усилить басовые частоты).

Эффекты чаще всего выделяются в отдельно устанавливаемые модули, хотя некоторое их количество обычно поставляется вместе с любым более-менее приличным звуковым редактором.

В состав Audacity входят 19 встроенных эффектов, которые легко перекрывают основные пользовательские потребности. Эффекты в зависимости от их назначения распределяются по меню «Создание», «Эффекты» и «Анализ». Давайте коротко пройдёмся по назначению некоторых из них.

FFT-фильтр (илл. X FIXME) по своей сути очень похож на эквалайзер и предназначен для добавления или уменьшения энергии в тех или иных частотах, что на слух воспринимается как, соответственно, более заметное или менее заметное звучание этих частот. От эквалайзера FFT-фильтр отличается тем, что работает по несколько иному принципу3)) и, кроме того, более гибок в управлении.

Компрессор динамического диапазона используется для сжатия динамического диапазона в выделенной области звуковых данных, что приводит к более «нежному» звучанию громких пассажей при сохранении уровня громкости существующих негромких пассажей. При желании можно применять чувствительность для повышения воспринимаемой громкости.

Модули плавного нарастания и плавного затухания применяются в тех случаях, когда нужно, чтобы на некотором отрезке звук постепенно становился громче или тише.

Модули класса «Смена высоты тона...» довольно успешно применяются в кино для озвучки различных мелкоформатных существ меньше человека и крупнее микроба. Модуль попросту вычисляет частоту основного тона (частоту, на которой произносится бОльшая часть звуков), после чего её можно повысить или понизить — голос, соответственно, будет более высоким (условно говоря, «детским») или более низким. Этот же модуль можно использовать для обработки записей музыкальных инструментов без фонового сопровождения. В этом случае более наглядным режимом отображения частот будет представление их как нот (см. илл. X FIXME). Возможно изменение высоты тона4) любым из следующих способов: нота, полутона, частота или процентное изменение.

«Удаление шума...» — при помощи этого модуля можно удалять шум из записей.

В Audacity можно использовать и весьма распространённые VST-модули, коим несть числа. Поддержка этого типа модулей эффектов в настоящее время достигается путём установки дополнительного модуля под названием VST Enabler. Этот модуль работает как в Windows, так и в Mac OS X и скачивается со страницы http://audacityteam.org/vst/. Файл vst enabler.dll (в случае с Windows) из скачанного архива необходимо положить в каталог C:\Program Files\Audacity\Plug-Ins\ и перезапустить программу, если она при этом открыта. Установленные отдельно VST-модули появятся в меню «Эффекты». Стоит предупредить, что VST Enabler — совершенно новая разработка, появившаяся в результате лицензионных ограничений на средства разработки VST-модулей, по причине чего насладиться оригинальным дизайном модулей не получится Для использования VST-модулей под Linux я пока что рекомендую смотреть в сторону vstserver Кьетила Матеуссена (http://www.notam02.no/arkiv/src/). FIXME: с учётом выхода расширения поддержки VST под Linux это всё надо переписать к известной бабушке

В версии для Windows находится несколько расширений LADSPA, чрезвычайно распространённых в операционных системах с ядром Linux. К моменты выхода рассматриваемой версии Audacity существует более 200 расширений LADSPA, из которых в поставку Audacity входят шесть FIXME наиболее интересных и проверенных.

Рассмотрим работу с модулями эффектов на примере LADSPA-модуля для реверберации GVerb. Эффекты реверберации в принципе предназначены для имитации закрытого помещения.

Как мы уже выяснили в первой части руководства, звуковая волна имеет определённую скорость распространения в воздушной среде. Представим себе помещение с четырьмя ровными стенками, источником звука и слушателем. На иллюстрации X FIXME стрелками показан путь звуковой волны.

Слушатель сначала воспринимает ПРЯМОЙ сигнал. В модулях эффектов этот сигнал часто обозначают как ИСХОДНЫЙ (DRY). И в большинстве эффектов обработка делится на две части: РАННИЕ ОТРАЖЕНИЯ и Реверберацию.

Первые ранние отражения волны достигают слушателя хоть и не намного, но позже прямой звуковой волны, ведь их путь длиннее. Разница во времени между приходом прямой звуковой волны и её ранних отражений измеряется в миллисекундах.

Звуковые волны отражаются от стени предметов внутри помещения, поэтому через некоторое время индивидуальные отражения исчезают и реверберация нарастает.

Время между восприятием слушателем ПРЯМОЙ звуковой волны и началом реверберации называют презадержкой (Predelay). Этот параметр присутствует во многих модулях реверберации и исчиляется в миллисекундах (мс).

Разница во времени между выключением любого источника звука и достижением уровня реверберации, скажем, -60 Дб от громкости исходного сигнала называют временем реверберации 60 (RT60). Этот параметр также присутствует в большинстве модулей.

Для создания эффекта реверберации в Audacity стоит потренироваться на модуле GVerb. Для этого необходимо перключиться на инструмент выделения (F1), выделить курсором некоторую область звуковых данных и выбрать пункт “GVerb” в меню «Эффекты».

Его стандартные установки несколько не соответствуют реалиям жизни, поэтому предлагаем воспользоваться следующими:

Roomsize (m) 40
Reverb time (s) 4
Damping 0.9
Input bandwidth 0.75
Dry signal level (dB) 0
Early reflection level (dB) -22
Tail level (dB) -28

Вот ещё один пример использования Gverb, в результате которого имитируется звучание в большом зале:

Roomsize (m) 40
Reverb time (s) 20
Damping 0.50
Input bandwidth 0.75
Dry signal level (dB) 0
Early reflection level (dB) -10
Tail level (dB) -30

Для снижения эффекта реверберации стоит покрутить регуляторы Early reflection level (dB) и Tail level (dB).

1) Разумеется, если вы хотите, чтобы имя автора и название композиции отображалось в проигрывателе звуковых файлов вроде amaroK или Banshee
2) Так называемый режим Punch In – Punch Out
3) При обработке звука он использует так называемые быстрые преобразования Фурье (Fast Fourier Transformations
4) многие музыканты в обиходе называют высоту тона английским словом pitch («питч»).